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スケッチと実用データを繋ぐスカルプトモデリング/スカルプトモデリングを組み込んだワークフローの検討
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名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
---|---|---|
10_shimo_2012 (1.5 MB)
|
Item type | 紀要論文 / Departmental Bulletin Paper(1) | |||||||
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公開日 | 2012-11-30 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | ja | |||||||
タイトル | スケッチと実用データを繋ぐスカルプトモデリング/スカルプトモデリングを組み込んだワークフローの検討 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | CONNECTING THE DATA MODELING AND PRACTICAL SCULPT SKETCH/Examination of Work Flow That Builds in Skulpt Modeling | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
著者 |
志茂 浩和
× 志茂 浩和 |
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著者別名 |
SHIMO Hiroyasu
× SHIMO Hiroyasu
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要旨 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | オリジナルキャラクターをデザインし、アニメーション可能な3 次元コンピュータグラフィックスオブジェクトを制作するためには、多くのプロセスを経なくてはならない。特に、アイディアスケッチの段階から、コンセプトモデルに至るプロセス、すなわち2 次元から3 次元への変換において、形態を完全に把握することは困難だ。このプロセスを従来のポリゴンモデリングだけで乗り切ろうとすると、多くの時間と妥協を余儀なくされる。結果的に試行錯誤の余地は極めて少なくなり、品質に影響する。これを解消するには、モデリングプロセスの中にスカルプトモデリングを導入することが効果的であることが予想できる。ただし、すべての対象に同じように効果があるとはいえないし、アニメーションで用いるには不都合な要素を含む。複数のソフトを場面やスキルに応じて使い分ける必要もある。これらを踏まえ、新しいキャラクターを設計し、アニメーションを前提としたオブジェクトとして成立するまでのプロセスを実践した。学生の制作に効果的であることを念頭にワークフローを構築することも目的としている。本稿は、これらのプロセスを報告するものである。 | |||||||
書誌情報 |
芸術工学2012 発行日 2012-11-30 |
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出版者 | ||||||||
出版者 | 神戸芸術工科大学図書館 |