@article{oai:kobe-du.repo.nii.ac.jp:00000145, author = {KOGA Shunsaku and MITERA Sadako and OUCHI Katsuya and NAMBU Mariko and UMEBAYASHI Atsuko and FUNABIKI Masuko and 古賀 俊策 and 見寺 貞子 and 大内 克哉 and 南部 眞理子 and 梅林 厚子 and 船曳 倍子}, journal = {芸術工学2014}, month = {Nov}, note = {本研究は、パソコンによるコラージュ遊びを発展させたものであり、子ども、大学生、福祉施設における障がい者、高齢者を対象者とする多方面の事例を収集し、本研究の信頼性をさらに高めた。加えて、既存の空間象徴モデルの整合性に疑問を提示し、大学生を対象に空間認知実験を重ねた(3 年間、455 のデータ)。これらを基に新空間象徴モデルを確立した。 現代のこどもは、人生の早い時期にコンピューターに触れ、手軽さを享受しているが、コンピューターでは、子どもの情動や情緒を育むのは難しいと思われる。そこで、子どものこころを育むためにサポーターが子どもに寄り添うことにより、本来コンピューターだけでは通わないだろう情動を子どもとの間に通わす試みをした。 “パソコン・コラージュプレイ”のパーツ・アイテムは、独自のものを開発した。子どもが遊びを決める前におもちゃ箱をわくわく覗くように、“アイテム一覧”を用意し、箱庭などでは取入れが困難であった天然、自然現象に関するものを取り込んだ。小学校・中学校・大学・施設などで“パソコン・コラージュプレイ”を実施した結果、言葉で表現することに問題を抱える子どもが、いきいきと遊んだ。“パソコン・コラージュプレイ”が、子どもの思いを引き出し“共にある遊び”となることが示された。}, title = {パソコンによるコラージュ遊び“パソコン・コラージュプレイ”Ⅲ/空間象徴仮説の構築}, year = {2014} }