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Quon/テクスチャリングとカスタマイズの手法
https://kobe-du.repo.nii.ac.jp/records/73
https://kobe-du.repo.nii.ac.jp/records/734dbcc135-5086-43e1-98ff-629e837118d2
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Item type | 紀要論文 / Departmental Bulletin Paper(1) | |||||||
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公開日 | 2013-11-25 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | Quon/テクスチャリングとカスタマイズの手法 | |||||||
言語 | ja | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | QUON/Technique of texturering and customizing | |||||||
言語 | en | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
著者 |
志茂, 浩和
× 志茂, 浩和 |
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著者別名 |
SHIMO Hiroyasu
× SHIMO Hiroyasu
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要旨 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | Quon は、2009 年に神戸ビエンナーレに出品した3DCGZOO において立体映像として発表した。しかし、このキャラクターをインスタレーション作品の一部としてだけ制作しているわけではない。遅々として進まないが、彼らが主人公として活躍する映像作品を制作することを前提としている。つまり、できるだけあらゆる動作、表情が可能な有能な役者として成立することを目標にしている。架空のキャラクターだからこそ詳細な質感表現にこだわり、表面的な信憑性を重視している。その方法論についても本稿で言及する。一方、動作に関しては、効率的なアニメーション制作のためにキャラクターをカスタマイズすることを重視している。カスタマイズの要点は、体の各部分が主たる動作に連動する仕組みを構築することである。最も代表的な例として、歩行動作におけるつま先と重心の連動をあげることができる。このようなカスタマイズを施すことで単純にアニメーションさせる要素を減らすことができる。この例であれば、3 つのアニメーションすべき要素を2 つにすることができる。しかし、実際には単純に作業量が減るということ以上の様々な恩恵をもたらす。それは、アニメーターにキャラクターが潜在的に持っている動きの可能性を気付かせるという効果だ。 | |||||||
書誌情報 |
芸術工学2010 発行日 2010-11-24 |
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出版者 | ||||||||
出版者 | 神戸芸術工科大学 |